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Archiv für die Kategorie ‘Neuvorstellung’

Vorstellung: Das etwas andere “Monster” Manual

25. Juni 2010 Reto Kiefer 2 Kommentare

Schaut man sich herkömmliche Monster-Handbücher, Codices und Bestiarien an, wird versucht möglichst viele Gegner auf den vorhanden Platz zu bringen. Beim Monster Manual 3 von D&D 4 sollen es auf 224 Seiten rund 300 Gegner sein, bei Pathfinder ist es ähnlich da enthalten die Bestiaries auf etwas mehr als 300 Seiten 350 Kreaturen und Gegner.

Ganz anders dagegen das Gegner-Buch für das auf Savage Worlds aufbauende Rollenspiel “The Savage Tales of Solomon Kane”. Das Werk “Savage Foes of Solomon Kane” bietet auf 160 durchgehend farbigen Seiten gerade einmal 21 (!) Gegner. Und trotzdem ist das Buch ausgezeichnet! Ganz im Geiste der Kurzgeschichten des Solomon Kane Schöpfers Robert E. Howard, wird jeder Gegner im Rahmen einer kleinen Geschickte (Tale) vorgestellt. Diese Teils sind letztlich fertige Abenteuer, die aber auch nur zur Inspiration oder als Abenteuer Hook zu verwenden sind.

Mehr Klasse statt Masse, könnte das Motto des Buches sein. Aber das Konzept geht auf, wie ich finde. Abenteuer, die genau auf einen Gegner zugeschnitten sind, haben ein besonderes Flair und einen ureigenen Charakter. Der Fluff, der bei vielen anderen Gegner-Sammlungen dürftig ist, steht hier im Mittelpunkt. Und die Gegner Solomon Kanes sind sehr interessante Wesen. Von bekannten Imps hin geht es über diverse neue und unbekannte Kreaturen und den mörderischen Geschwistern Borgia bis hin zu einem Buch als Gegner.

Wer Solomon Kane nicht kennt, dem sei folgender Artikel in der Wikipedia empfohlen und der aktuelle Film, der Ende Juni als UK-Import erhältlich ist, wenn er denn nicht doch noch in unsere Kinos kommen sollte.

Wertung (7 / 10): Das Buch ist für jeden Spielleiter, der Soloman Kane leitet eine Pflichtanschaffung. Für andere, die das Setting oder die Romane und Geschichten lieben, bietet das Buch auch einiges, da die Gegner nahe an den literarischen Vorlagen entwickelt werden. Das Hardcover-Buch ist klassisch gelayoutet und macht einen handwerklich durchschnittlichen Eindruck. Die Illustrationen sind nicht so üppig gehalten wie in manch anderen Büchern. Aber das Konzept um jedes Wesen herum eine Geschichte / ein Abenteuer zu stricken halte ich für absolut überzeugend. Und es ist wieder eine weitere gelungene Publikation aus dem Umfeld des Savage World Universums.

Dungeon Delves zum Downloaden

Ich persönlich bin ein großer Fan des Dungeon Delves Formats für D&D 4, weil es ideal für den Spaß zwischendrin ist. Keine große Vorbereitung, drei Encounter mit ein bisschen Fluff und man kann auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag mit D&D seinen Spaß haben.

Diese No-Brainer setze ich immer mal gerne ein wenn nicht alle Spieler kommen oder für eine Runde zwischen den festen Terminen – oder wenn einfach keine Zeit war, etwas groß vorzubereiten. Das tut der Sache aber keinen Abbruch, Spielspaß und Abenteueratmosphäre sind reichlich vorhanden.

Der Küstenmagier Buch Dungeon Delves aus dem letzen Jahr ist richtig gut – für jedes Level ein Delve. Leider ist kein weiterer Band mehr für dieses Jahr angekündigt, aber es gibt Abhilfe: Die Downloadable Delves.

Sarah Darkmagic stellt ihren Blog zur Verfügung, um dort die Downloadable Delves zu hosten. Diese in der Regel gut aufgemachten Kurzabenteuer enthalten mehrheitlich bereits Maps und alle Stats für alle Encounter. Momentan finden sich dort nur generische Delves, die in jede Kampagne integrierbar sind.

Ich finde dieses Community Bemühung wirklich gut. Die Delves sind auch alle so gestaltet, dass es zu keinen Copyright-Verletzungen mit den Wizards kommen kann. Und klar, wer ein schönes Kurzabenteuer hat und dieses in Englisch aufbereiten kann, der kann natürlich mitmachen. Einfach eine Mail an adventures@sarahdarkmagic.com schicken. Es wäre fast zu überlegen, so etwas auch mal auf Deutsch anzubieten. Wer Interesse hat, bitte Mail an mich oder in den Kommentaren schreiben.

Bevor die sich ganzen “wahren Spieler” wieder echauffieren: Nein, für Euch ist weder das Format noch das System gemacht.

Vorstellung: Player’s Handbook 3 (D&D4)

12. April 2010 Reto Kiefer Keine Kommentare

Rund drei Wochen habe ich jetzt schon das Player’s Handbook 3 (PHB3) für Dungeons & Dragons in der vierten Edition und ich kam erst jetzt dazu, es gründlich zu lesen und einmal einen Testcharakter zu erstellen (14th Level Githzerai Monk).

Das PHB3 bietet einige neue Rassen, wobei ich nur den Minotaurus und die Githzerai als wirklich interessant empfinde. Der Wilden und der Shardmind sind zwar auch interessant, aber für meinen Geschmack zum Spielen zu uninteressant, da zu fremdartig als Spielfigur – aber vielleicht macht es das genau dann doch einmal interessant.

Das zentrale Thema des PHB3 ist aber die fünfte Power Source, neben Primal, Martial, Divine und Arcane: Psionics. Ich mochte schon Psionic-Charaktere in Ad&D 1st Edition und daher freue ich mich sehr, dass diese nun auch in der vierten Edition zur Verfügung stehen. An Psionc-Klassen stehen alle vier Typen zur Verfügung, es gibt also einen Controller (Psion), einen Striker (Monk), einen Defender (Battlemind) und einen Leader (Ardent). Darüber hinaus stehen noch ein Primal Controller (Seeker) und einen Divine Leader (Runepriest).

Jede Klasse verfügt natürlich wieder über viele Optionen und bestimmte Varianten bei den Powers. So gewähren etwa die At-Will Powers des Monk eine Move- und eine Attack-Action, die kombiniert werden können, sofern man noch die ausreichenden Actions zur Verfügung hat. Allen Psionic-Klassen (bis auf den Monk) ist zu eigen, dass sie je Encounter einen Pool an Power Punkten zur Verfügung haben. Diese Punkte können bei den At-Will-Powers eingesetzt werden, um diese zu verbessern und zu verstärken. Jedes dieser Augments kostet eine bestimmte Punktezahl und erhöhen den Schaden, betreffen mehrere Gegner oder verbessern die Reichweite oder den Radius, etc. Mit diesem Mechanismus kommt eine interessante Erweiterung zu den Regeln hinzu, und es macht Spaß sich die modifizierbaren Powers im Einsatz vorzustellen.

Neben neuen Feats, Racial Paragon Paths und Magic Items, die (nicht nur) für die neuen Rassen und Klassen gemacht sind, finden sich zwei weitere größere spielrelevante Neuheiten im PHB3 wieder. Zum einen sind es die neuen Skill Powers und zum anderen hybride Charaktere.

Skill Powers sind Powers, die einem Skill zugeordnet sind, den man beherrschen muss (trained),um sie zu wählen. Sie werden gewählt indem sie statt einer Klassen-Power gewählt werden. Wem das ein zu hoher Preis ist, kann das neue Feat Skill Power wählen und sich damit zusätzliche Powers “kaufen”. Die Skill Powers sind zumeist recht nützlich und es sind sogar At-Will-Powers dabei, auch wenn sie im Kampf meistens nicht die entscheidende Rolle spielen dürften.

Hybride Charaktere sind Figuren, die schon von Anfang an auf “Zwei-Klassigkeit” ausgerichtet sind. Man aus den verschiedenen Bestandteilen von zwei Klassen nach gewissen Kriterien wählen und kann sich somit das Beste aus zwei Klassen für seine Figur aussuchen. So sind auch völlig neue Rollen möglich bspw. mit einen Striker-Leader etc.

Wertung (8 / 10): Summa summarum empfinde ich das Player’s Handbook 3 als große Bereicherung. Es gibt viele neue Optionen und Regelmechanismen und die neuen Klassen sind durch die Machart ihrer Powers auch im Spiel neuartig. Psionics sind ohnehin toll und mir persönlich gefallen auch die hybriden Charaktere sehr gut. Ob ich Power-Skills wirklich einsetzen werde wird von den Figuren abhängig sein, die ich noch spielen werde. Als D&D 4 Fan ist es für mich ein uneingeschränkt empfehlenswerter Kauf. Das Papier wellt sich leider wieder einmal, was zu einem Punktabzug führt.

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Vorstellung: CthulhuTech

12. Januar 2010 Reto Kiefer 6 Kommentare

Cthulhutech bei Amazon kaufenEine der ungewöhnlichsten Entdeckungen bei meinen Streifzügen und Einkäufen in der Welt der Rollenspiele letztes Jahr war mit Sicherheit CthulhuTech (CT). Bei CT handelt es sich um die erfolgreiche Symbiose – wie ich meine – zwischen dem Horror des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und einem Science Fiction Szenario, dass sich am Mecha-Genre orientiert.

Kurzum, man spielt auf der Welt im Jahre 2085 und die Welt befindet sich im Äonenkrieg. Außerirdische Lebensformen versuchen wiederholt die Welt zu zerstören (die Migou, bekannt aus Cthulhu) und die alten Götter des Mythos und deren Kulte versuchen sich die Erde einzuverleiben. Die ungemütlichen Bedingungen haben die Erdbevölkerung auf ein Drittel schrumpfen lassen und der östliche und asiatische Teil der Erde ist fest in menschenfeindlicher Hand, etwa in Form von Monstern, bösen Kultaen und ihren Anhängern, degenerierten Menschenfressern und so weiter.

Als Spieler spielt man auf der Seite der Menschheit und bekämpft die Bedrohungen aus dem All und dem Mythos. Die Entwicklung ist weit voran geschritten und neben modernen Technologien (wie den Mechas) gibt es auch eine Wiederentdeckung der Magie und Mischformen zwischen beidem, etwa in Form von Arcanotechnologie. Magie treibt Maschinen an, heilt Menschen, beschwört unheimliche Kräfte und wird von der Regierung (hier in Form einer Weltregierung namens New Earth Governement, NEG) streng kontrolliert. Es gibt mehrere Fraktionen, die entweder an der Rettung der Erde oder an ihrer Zerstörung interessiert sind, meistens in Formen von riesigen Firmen oder magischen Kulten und Gesellschaften.

Die Spieler haben die Auswahl aus einer Vielzahl von Klassen, vom Soldaten, dem NEG Nachrichtendienstler über Mecha- und Engelpiloten, bis hin zu Arcanotechnologie-Ingenieuren und Spezialisten fürs Okkulte. Engel sind fortgeschrittene, kybernetische Mechas, die quasi ein halbes Bewusstsein haben und extrem mächtig sind. Das Problem für die Piloten ist, dass sie die Benutzung dieser Arcanotechnologie in den Wahnsinn treiben kann. Im Grundregelwerk gibt es die Auswahl zwischen zwei Rassen, den Menschen und den Nazzadi. Letztere sind eine Züchtung der bösartigen Migou, um die Menschen zu vernichten, die aber mittlerweile die Seiten gewechselt haben und in die menschliche Welt und Gesellschaft integriert sind und gegen ihre Schöpfer kämpfen. Weiterhin kann man einen sog. Tager spielen, Wechselbalge die durch Rituale einer der magischen Gesellschaften teils Mensch, teils magisch-monströse Kreatur sind und beliebig zwischen den beiden Formen wechseln können. Die Regeln geben für jede Klasse ein Template vor, in dem realistische Werte für die Attribute und eine Vorauswahl an passenden Skills und Qualities aufgeführt wird.

Das System – Framewerk genannt – ist ziemlich straight forward und wird mit einem d10 ausgetragen. Wie in vielen anderen Systemen gibt es Attribute, Skill, Vor- und Nachteile (hier Qualities genannt), die eine Figur statistisch beschreiben. Man bekommt für alles eine Anzahl an Punkten, mit denen man dann seine Werte und Fähigkeiten “kauft”. Um etwa einen Skilltest zu bestehen würfelt man eine bestimmte Anzahl an D10 (entsprechend der Skillhöhe gibt es fünf Skilllevel, wobei ein Level für einen verfügbaren Würfel steht) gegen einen Zielwert, der der Schwierigkeit entspricht. Man nimmt in der Regel den höchsten Wurf, es sei denn – und hier kommt eine Prise Poker in Spiel – man erzielt gleiche Augen, die man zusammen zählen kann oder eine Folge von Augen (analog zu einer Straße), die man auch zusammen zählen darf. So kommt man bei guten Würfen schnell auf sehr hohe Ergebnisse.

CT beinhaltet ausführliche Regeln für Kämpfe, sowohl bewaffnet (Nah- und Fernkampf) als auch unbewaffnet und die Kampfregeln für die Mechas und Fahrzeuge machen auch einen guten Eindruck und sind denen für den Kampf Mann gegen Mann analog aufgebaut. Es gibt eine Mischung zwischen Trefferpunkten und Wundstufen, man kann also einiges aushalten bevor es kritisch wird. Aber dadurch dass viele Waffen einen großen Schaden verursachen und nicht jeder eine Rüstung trägt, kann es auch mit diesen Polster schnell zu Ende gehen. Das System ist aber insgesamt für heroische Charaktere ausgerichtet, was sich unter anderem in sog. Drama Points äußert, derer zehn man pro Spiel zur Verfügung hat und mit denen man sich einen zusätzlichen Würfel zum Test hinzunehmen oder einem Gegner wegnehmen kann. Im weiteren hat man nach der Charaktererschaffung noch sechs Cheats zur Verfügung mit denen man seine Figur aufwerten kann, entweder durch Attributerhöhung, Spezialisierung oder magische Rituale und ähnliches.

Eine andere Gefahr für die Spieler ist – wie in eigentlich jeder Cthulhu-Adaption – die Gefahr für die Spieler, wahnsinnig zu werden. Die Gefahr ist konkret sei es, dass sie Horror ausgesetzt sind, Rituale erlernen oder Magie in anderer Form erfahren.

CthulhuTech Vade Mecum bei Amazon kaufenDas Magiesystem ist eigentlich nur ein rituelles, es gibt keine Sprüche, die man mal eben im Kampf nutzen kann. Alle brauchen Vorbereitungszeit und sind ermüdend für die Magiekundigen. In den Grundregeln sind 24 Rituale enthalten, in anderen Quellenbüchern findet man neue Rituale. Im Vade Mecum, einem Ergänzungsband zu den Grundregeln, finden sich noch Regeln für Psi-Kräfte, die eher für den schnellen Kampfeinsatz gedacht sind – aber dazu in einem weiteren Review mehr. Überhaupt ist das Vade Mecum ein fast unverzichtbarer Ergänzungsband zu den Core Rules, da es viele neue Regeln und Material (Mechas, Gegner, etc.) gibt – auch eine neue Rasse ist enthalten. In beiden Bänden sind jeweils auch kleinere Abenteuer enthalten, die man gut als Einstieg in eine Kampagne verwenden kann.

Mittlerweile gibt es bereits fünf Bücher und Bändchen zu Cthulhutech, wobei die neueren Bücher eher Hintergrundbände sind. Mit den Core Rules und dem Vade Mecum hat man regel- und ressourcentechnisch alles, was man braucht. Aber die anderen Bände sind nicht weniger spannend und es ist wirklich angenehm und beeindruckend zu lesen, wie diese beiden Genres miteinander verwoben werden.

Für die Spieler bleibt die Entscheidung, ob sie eher eine investigative Runde spielen wollen oder eine stark magisch geprägte oder gar eine Mecharunde, in der Mechas aufeinandertreffen – denn selbstverständliche verfügt der Gegner auch über diese gigantischen Kampfmaschinen. Man aber auch alles miteinander vermischen, was einen interessanten Mix gibt.

Von der Aufmachung her fallen die Bücher durch den farbigen Druck und die weitestgehend guten Illustration positiv auf. Die Qualität der Bücher ist aber eher mittelmäßig, sie sind in Thailand gedruckt und nicht von bester Qualität: Man hat ständig das Gefühl, die Bindung löst sich auf. In Sachen Layout ist CT ein völliger Reinfall. Ich habe selten so ein unruhiges und asymmetrisches Design gesehen. Die Seitenzahlen finden sich nur auf jeder zweiten Seite (wenn überhaupt) und dann noch teilweise an unterschiedlichen Stellen. Die Charakterbögen sind völlig unharmonisch gelayoutet und ich werde selber noch welche machen, wenn ich nicht anderweitig fündig werde.

Wertung 6 / 10: Die Abzüge entstehen hauptsächlich durch die handwerklichen Defizite, die die Bücher aufweisen. Ab und an ein Grammatikfehler oder eine seltene Ungereimtheit bei den Regeln gehen bei mir noch gut durch. Aber das Layout und die Produktion der Bücher sind wirklich nichts Gescheites. Die Bücher zu sammeln macht in diesem Fall vorwiegend wegen des interessanten Inhaltes und der Illustrationen Spaß und weniger weil es schöne Bücher sind, die man gerne im Regal stehen hat. Es ist auch nicht ganz einfach in diese düstere Zukunftswelt einzutauchen, zu komplex und zu facettenreich ist die Welt in 2085 – zu viel verschiedene Fraktionen kämpfen gegeneinander. Aber das Einlesen (was von der Gliederung nicht direkt unterstützt wird) lohnt sich und die vielen kleinen Kurzgeschichten helfen einem dann doch ein wenig. Ich freue mich jedenfalls darauf, einmal in einer Gruppe CthulhuTech zu spielen und bin gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen. Wer ein altes Introvideo mit Illustrationen aus den Büchern sehen mag, der schaue hier nach.

Vorgestellt: Level Up Magazin

8. November 2009 Reto Kiefer 1 Kommentar

Von Goodman Games gibt es eine (fast) neue Zeitschrift, die sich ausschließlich um die 4. Edition von D&D kümmert. Die Inhalte sind vielfältig und die ersten beiden Ausgaben zeigen gut auf, welche Inhalte man auch in Zukunft erwarten kann.

In jeder Ausgabe findet sich ein kleines Adventure, was sofort ohne große Vorbereitung gespielt werden kann. Artikel zu neuen Monstern, magischen Gegenständen, und Optionen für Spielercharaktere machen das Magazin zu einer guten Quelle für Spieler wie Spielleiter. Auch ein kurzes Szenario, was anhand eines Bildes entwickelt wird, findet sich in jeder Ausgabe. Diese “A Picture tells more than 1,000 Words” Szenarien lassen sich in fast sofort jeder Kampagne einsetzen und sind gut aufgemacht und versprechen schnellen Spielspaß.

Die Spielleiter Artikel neben den Adventures haben Titel wie “GM Gems”, die entsprechenden Beiträge für die Spieler heissen etwa “Azagar’s Advice for Adventurers” und behandeln beispielsweise den Einsatz von bestimmten Waffen und stellen neue Paragon Pfade auf.

Ein fester Bestandteil sind die Artikel zu den “Deities of Aereth”, in denen ein fiktives Pantheon vorgestellt wird. Neben der Gottheit der Ausgabe werden umfangreiche Informationen zu Kultus, Klerikerschaft und Verbreitung gegeben. Für die Spieler interessant dürften die neuen Feats und Paragon Paths samt Powers sein, die Anhänger dieser Gottheiten erhalten.

In den “Jack’s Ultrashort Reviews” werden Neuerscheinungen vorwiegend aus dem 4th Edition Umfeld besprochen. Kurz und prägnant und in jedem Fall lesenswert. Den einen oder anderen Artikel haben sogar Mitarbeiter der Küstenmagier geschrieben, wie etwa James Wyatt, der die “Villains of Eberron” vorstellt.

Was den Vertrieb angeht ist James Goodman ein wenig eigenwillig. Er sieht seine hauptsächliche Vertriebsschiene in den kleinen Rollenspielläden und die Zahlen scheinen das auch zu befördern. Online- oder PDF-Vertrieb wird zwar angeboten wenn auch kritisch gesehen. Das führt dazu, dass das gedruckte Heft $2 kostet und die PDF-Version $4. Das scheint für uns Überseekunden zunächst unschön aber Level Up gibt es für unter € 2 auch in Deutschland gedruckt zu erstehen, etwa hier.

Wertung ( 5 / 10 ): Es ist zweifelsohne zu begrüßen, dass es neben den Magazinen von WotC “Dragon” und “Dungeon” eine unabhängige Zeitschrift gibt. Auf der anderen Seite haben die Wizards die Messlatte ganz schön hochgelegt, abgesehen davon, dass es keine Printversion gibt. Doch ganz kann Level Up mit den offiziellen Magazinen nicht mithalten. Von der Aufmachung nicht und von den Inhalten leider auch nicht ganz. Auf 64 Seiten finden sich viele Informationen für Spielleiter und Spieler aber rein subjektiv haben diese nicht die Qualität der Beiträge, die in Dungeon oder im Dragon erscheinen. Da gilt besonders für die beiden Abenteuer, die mir ein bisschen schal vorkamen.

Auf der anderen Seite sind wir erst bei Ausgabe 2 und ich denke Level Up hat noch ein enormes Potential nach oben. Insofern bin ich optimistisch werde mir jedenfalls auch die kommenden Ausgaben besorgen — die 2 Euro sind der Spaß auf alle Fälle wert und neue Ideen bekommt man schnell beim Lesen und Blättern. Bei dem Preis kann man auch darüber hinweg sehen, dass alle Seiten bis auf Cover und Werbung schwarz-weiß gedruckt sind.