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D&D Encounters: Ein Spielbericht

Dungeons & Dragons Encounters ist ein neues Format der Küstenmagier, um organisiertes Spielen zu fördern. Die erste Season besteht aus einer Minikampagne, die aus der Suche nach einem neuen Teil von Waterdeeps Undermountain und der Exploration dessen besteht und den Namen “Halaster’s lost Apprentice” hat.

Es sind drei Kapitel, mit jeweils vier Encountern. Ich habe jetzt zwei mal die ersten vier Encounter mit völlig unterschiedlichen Gruppen geleitet und bin recht angetan. Die Encounter sind gut gemacht und es macht Spaß, sie zu spielen. Im ersten Kapitel besteht das dritte Encounter aus zwei Skill-Challenges, wobei dem DM jede Menge an Infos zum Ausspielen der Challenges mitgegeben werden. Überhaupt ist sehr viel Material für die Hintergrundgeschichte und die einzelnen Encounter vorhanden. Natürlich können nur sehr begrenzte Informationen zu den Forgotten Realms, Waterdeep oder gar Undermountain einem so Heftchen von etwa 50 Seiten beigelegt werden.

Neben dem Adventure selbst sind alle Floorplans für die Encounter auf Postern gedruckt – man kann sie aber auch mit Dungeon Tiles nachbauen. Es gibt ausstanzbare Marker für PC und Gegner sowie Conditions. Sogar ein Satz pregenerated Characters ist beigelegt. Also alles, was man braucht um sofort Spaß zu haben.

Natürlich zeichnet sich das Organized Play durch ein paar Besonderheiten aus, die die Spieler an das Spiel heranführen und dort halten sollen. Neben dem terminkalenderfreundlichen Format von 1-2 Stunden Pro Woche (entspricht einem Encounter) gibt es für die Spieler Renown Points – und diese haben es in sich.

Für jedes bestandene Encounter, für jeder Erreichen eines Milestones gibt es diese Ruhmespunkte. Wer eine bestimmt Anzahl von Punkten im Laufe der Mini-Kampagne sammelt  erhält Goodies, etwa in Form von Karten, die man bei Bedarf ausspielen kann und bspw. einen Rettungswurf oder einen Skillcheck wiederholen kann. Etwa so wie man sie aus Living Forgotten Realms kennt.

Bei den Regeln, für was man diese Renown Points bekommt sieht man die Marketingabsichten von WotC – an sich nichts schlechtes, jedoch benachteiligt es die Spieler, die lieber ihre Figuren aus den Büchern des Basissets erstellen. Denn für das Erstellen der Figur mit dem Character Builder bekommt man zusätzliche Renown Points, aber auch wenn man eine Rasse oder Klasse  aus den Player’s Handbook 3 spielt oder einen Feat aus der gleichen Quelle nutzt. Man fördert also ganz gezielt strategische oder neue Produkte.

Neben dem üblichen Streben nach XPs und Loot kommt bei den Encounters noch die Gier nach Ruhmespunkten hinzu. Einmal pro Season kann man für bestimmte Ereignisse weitere Punkte bekommen – etwa wenn in einem Angriff 15 oder mehr Schadenspunkte gedealt werden. Auch wenn man in einem Encounter mehr als 50 Schadenspunkte erleidet gibt es Punkte. Letzteres führte bei der einen Gruppe dazu, so zu kämpfen, dass man eben über diesen 50 Schadenspunkten landete. Eine Höchstleistung für den Cleric der Gruppe, aber einmal ging es auch schief – zu viel Schaden in zu kurzer Zeit.

So interessant es ist, die D&D Encounter zu leiten, so erstaunlich finde ich es wie stark die dritte Belohnungsebene (Renown Points) zieht. Es zieht so gut, dass die Strategie und das Figurenbauen in manchen Gruppen vollständig darauf ausgerichtet werden.

So sehr ich das Format mag und die Versuche der Wizards schätze, neue Spieler für das Spiel zu gewinnen, so bin ich auch mit den Renown Punkten skeptisch. Natürlich ist es anreizkompatibel, etwas in der wirklichen Welt zu gewinnen, aber das Gameplay sollte nicht nur darauf ausgerichtet werden.

Dass das nicht sein muss, habe ich an der anderen Runde gesehen. Dank der D&D Encounters haben wir alle am Tisch ein paar Stunden ungezwungenen, wirklich großen Spaß gehabt!

Vorstellung: Player’s Handbook 3 (D&D4)

Rund drei Wochen habe ich jetzt schon das Player’s Handbook 3 (PHB3) für Dungeons & Dragons in der vierten Edition und ich kam erst jetzt dazu, es gründlich zu lesen und einmal einen Testcharakter zu erstellen (14th Level Githzerai Monk).

Das PHB3 bietet einige neue Rassen, wobei ich nur den Minotaurus und die Githzerai als wirklich interessant empfinde. Der Wilden und der Shardmind sind zwar auch interessant, aber für meinen Geschmack zum Spielen zu uninteressant, da zu fremdartig als Spielfigur – aber vielleicht macht es das genau dann doch einmal interessant.

Das zentrale Thema des PHB3 ist aber die fünfte Power Source, neben Primal, Martial, Divine und Arcane: Psionics. Ich mochte schon Psionic-Charaktere in Ad&D 1st Edition und daher freue ich mich sehr, dass diese nun auch in der vierten Edition zur Verfügung stehen. An Psionc-Klassen stehen alle vier Typen zur Verfügung, es gibt also einen Controller (Psion), einen Striker (Monk), einen Defender (Battlemind) und einen Leader (Ardent). Darüber hinaus stehen noch ein Primal Controller (Seeker) und einen Divine Leader (Runepriest).

Jede Klasse verfügt natürlich wieder über viele Optionen und bestimmte Varianten bei den Powers. So gewähren etwa die At-Will Powers des Monk eine Move- und eine Attack-Action, die kombiniert werden können, sofern man noch die ausreichenden Actions zur Verfügung hat. Allen Psionic-Klassen (bis auf den Monk) ist zu eigen, dass sie je Encounter einen Pool an Power Punkten zur Verfügung haben. Diese Punkte können bei den At-Will-Powers eingesetzt werden, um diese zu verbessern und zu verstärken. Jedes dieser Augments kostet eine bestimmte Punktezahl und erhöhen den Schaden, betreffen mehrere Gegner oder verbessern die Reichweite oder den Radius, etc. Mit diesem Mechanismus kommt eine interessante Erweiterung zu den Regeln hinzu, und es macht Spaß sich die modifizierbaren Powers im Einsatz vorzustellen.

Neben neuen Feats, Racial Paragon Paths und Magic Items, die (nicht nur) für die neuen Rassen und Klassen gemacht sind, finden sich zwei weitere größere spielrelevante Neuheiten im PHB3 wieder. Zum einen sind es die neuen Skill Powers und zum anderen hybride Charaktere.

Skill Powers sind Powers, die einem Skill zugeordnet sind, den man beherrschen muss (trained),um sie zu wählen. Sie werden gewählt indem sie statt einer Klassen-Power gewählt werden. Wem das ein zu hoher Preis ist, kann das neue Feat Skill Power wählen und sich damit zusätzliche Powers “kaufen”. Die Skill Powers sind zumeist recht nützlich und es sind sogar At-Will-Powers dabei, auch wenn sie im Kampf meistens nicht die entscheidende Rolle spielen dürften.

Hybride Charaktere sind Figuren, die schon von Anfang an auf “Zwei-Klassigkeit” ausgerichtet sind. Man aus den verschiedenen Bestandteilen von zwei Klassen nach gewissen Kriterien wählen und kann sich somit das Beste aus zwei Klassen für seine Figur aussuchen. So sind auch völlig neue Rollen möglich bspw. mit einen Striker-Leader etc.

Wertung (8 / 10): Summa summarum empfinde ich das Player’s Handbook 3 als große Bereicherung. Es gibt viele neue Optionen und Regelmechanismen und die neuen Klassen sind durch die Machart ihrer Powers auch im Spiel neuartig. Psionics sind ohnehin toll und mir persönlich gefallen auch die hybriden Charaktere sehr gut. Ob ich Power-Skills wirklich einsetzen werde wird von den Figuren abhängig sein, die ich noch spielen werde. Als D&D 4 Fan ist es für mich ein uneingeschränkt empfehlenswerter Kauf. Das Papier wellt sich leider wieder einmal, was zu einem Punktabzug führt.

Star Wars: Dawn of Defiance

Star Wars bei Amazon kaufenKeine zehn Tage ist es her, dass Wizards of the Coast verkündet haben, dass sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen und im August definitiv Schluss mit dem d20 Rollenspiel ist. Keine sechs Wochen ist es her, dass die Gruppe, die ich leite beschlossen hat, einmal Star Wars auszuprobieren. Wir stehen sozusagen am Ende des Anfangs oder umgekehrt.

Nichts desto trotz werden wir morgen mit der Dawn of Defiance Kampagne starten und ich bis sehr gespannt wie das werden wird. Neue Regeln, neues Setting und ein Spiel, dessen Umfang schon jetzt bekannt ist. Bis auf ein weiteres Quellenbuch im April und ein paar Minis wird nichts mehr erscheinen. Leute wie ich, die das Zeug sammeln, sollten sich ranhalten, für zwei Bände, die Out of Print sind, werden schon jetzt teilweise Mondpreise verlangt. Erhältliches ist dafür erfreulich günstig, so auch die Minis, die ich gestern auf Ebay ersteigert habe – wenn schon denn schon :)

Ich werde in diesem Blog immer mal wieder sporadisch über den Verlauf unserer Kampagne berichten. Ich bin auch gespannt, wie wir die Regeln im Vergleich zu D&D 4 wahrnehmen werden. Letztlich ist Star Wars Saga Edition ein Hybrid zwischen den alten D&D 3.5 Regeln und der neuen 4. Edition. Vieles in Star Wars erinnert schon an D&D 4, es ist aber noch nicht so sehr streamlined wie dieselbe. Beim reinen Lesen finde ich die Regeln auch als deutlich komplizierter als D&D 4. Man muss mehr wissen was wo steht und es fehlt der Charakter Builder.

Ich kann mir gut vorstellen, dass wir in einigen Hausregeln, kleinere Anpassungen vornehmen werden, die Star Wars näher an D&D 4 heranrücken werden. Etwa bei der Berechnung von Flächenattacken gefällt mir das D&D4 System besser, einfach weil es simpler zu handhaben ist.

Wer die “Dawn of Defiance” Kampagne nicht kennt, sie ist bei den Küstenmagiern frei verfügbar und besteht aus zehn PDFs, die durch die Level 1 bis 20 führen. Angesiedelt ist alles zwischen Episode III und IV: Das Imperium hat an Macht zugenommen und die ersten Widerstände regen sich, die ersten Ausprägungen der Rebellion formieren sich. Hier steigt die Kampagne ein und die Helden werden so zu den Protagonisten des ersten ernsthaften Aufstandes gegen das Imperium. Die Kampagne hat – wie fast alles aus der Saga Edition – Rodney Thompson geschrieben, der jetzt – kleine Randnotiz – an der D&D Essential Reihe kräftig mitarbeitet.

Ich finde es schade, dass das System eingestellt wird, bevor wir es testen können. Als Sammler sehe ich es mit einem lachenden und einem weinenden Auge: Lachend, weil die Sammelobjekte nun begrenzt und zumeist noch erwerbbar sind, weinend, weil keine dieser toll aufgemachten Bücher in ihrem ungewöhnlichen Format nach April 2010 erscheinen werden.

Ein Jahr D&D4: Ein Resümee

Core Rulebooks bei Amazon kaufenVor rund einem Jahr habe ich mir in einem mehr oder weniger spontanen Kauf, die drei Core Rule Books von D&D4 zugelegt, nachdem mich ein kurz vorher getätigter Kauf des Player’s Handbook für die 3.5 Edition relativ kalt gelassen hat. Bei 3.5 hatte ich das Gefühl – ohne es wirklich einmal gespielt zu haben – dass es sich weitestgehend um eine Verkomplizierung der Editionen, die ich selbst noch gespielt hatte (AD&D 1st und 2nd Edition) handelte. Sprich es waren noch mehr spezialisierte Regeln, die einen einfachen Einstieg und Spielgenuss verhindert haben. Hinzu kam eine völlig unüberschaubare Flut von 3.5 Regelwerken und Erweiterungen, die einfach keine Lust machten, wieder in die Welt der Rollenspiele einzusteigen.

Mäßig neugierig las ich dann durch das Player’s Handbook der 4. Edition und war mehr und mehr begeistert. Ein System, was auf Spielbarkeit hin optimiert war und Lust auf Mehr machte. Ich bin dann relativ schnell wieder durch die 4. Edition von D&D 4 auf den Rollenspiel-Zug aufgesprungen und war schneller wieder in der Thematik drinnen, als ich gedacht hätte. Jetzt spiele ich die 4. Edition seit etwa einem Jahr (nach rund 12 Jahren ohne Rollenspiel) und leite seit rund einem halben Jahr wieder eine Runde. Mein vorläufiges Fazit, will ich in diesem Posting dokumentieren. Zu meiner Position sei angemerkt, dass ich die 4. Edition von D&D für mehr als gelungen halte (warum, dazu weiter unten mehr) und ich mittlerweile die Reihe in meine Sammlung aufgenommen habe.

Ich will bewusst keinem Edition-War folgen oder einen Beitrag dazu leisten. Ohne auf die ganzen Pro- und Contra-Argumente einzugehen, will ich nur eine Kritik an vielen Einschätzungen äußern. Eine Konzentration auf ein spielbares Kampfsystem (und sei es mit Miniaturen) stellt keine Aussage zur Tauglichkeit eines Systems auf seine Rollenspielfähigkeit dar. Rollenspiel ist zumeist das, was außerhalb der Encounter stattfindet und wer meint D&D 4 sei ein reines Encounter-Tabletop hat dann doch etwas Entscheidendes verpasst. Die Auseinandersetzung um das vermeintlich richtige Rollenspiel sind schon quasi religiös wie etwa beispielsweise der ewige Disput um die Überlegenheit von Linux über Mac über Windows und vice versa – das langweilt die meisten!

Was mir aber an D&D4 so gut gefällt, lässt sich in folgenden Punkten aufführen:

  • Leichte Erlernbarkeit: Ich habe mit einer Gruppe mit vorgefertigten PCs angefangen und sofort waren die Regeln klar, nach zwei Runden wurden eigene Charaktere erschaffen und mittels Charakter Builders ohne Probleme genutzt. Ich selbst hatte nach rund zwei Stunden raus, wie der Hase läuft.
  • Das Kampfsystem ist sehr streamlined und ermöglicht schnelle aber auch taktisch anspruchsvolle Encounter.
  • Noch nie war das Erstellen von Encountern so einfach, weil keine Gegner mit den komplexen Charaktererschaffungsregeln “gebaut” werden müssen, sondern wesentlich einfacher konstruiert werden können.
  • Die Aufmachung der Monster in den Abenteuern, den Monster Manuals und andern Quellenbüchern ist unglaublich übersichtlich. Man kann die Stats sofort ohne große Überlegungen übernehmen.
  • Durch die ausgefeilten Spielmechanismen lassen sich Encounter in der Schwierigkeit sehr leicht und on the fly der Spielergruppe anpassen.
  • Die Powers machen jede Klasse ähnlich interessant. Vorbei die Zeiten als ein niedrig-stufiger Wizard zweimal am Tag ein “Magic Missile” casten durfte und ansonsten doof in der Gegend rumstand.
  • Das Layout und die Aufmachung der Bücher ist exzellent. Die Informationen sind gut strukturiert und ohne großes Studium in die eigene Kampagne aufzunehmen.
  • Die Klassen und Rassen erlauben mir mehr Vielfalt an gleichwertigen und gleichberechtigten Spielercharakteren als jemals zuvor.
  • Kleriker sind nicht mehr nur mobile Medicenter, sie sind wie jede andere Klasse durch ihre Powers gleichwertige Gruppenteilnehmer. Analoges gilt für so ziemlich jede Klasse.
  • Die vielen Optionen, Builds, Paragon Paths und Powers, die eine Figur erwerben kann machen eine Individualisierung möglich, die ich vorher nicht vermutet hätte.
  • Die Unterteilung in Figuren-Typen (Striker, Controller, etc.) macht die Komposition ausgewogener Spielergruppe leicht. Zumal auch eine weniger ausgewogene Adventurer-Party noch richtig effektiv sein kann.
  • Die Konzentration auf Minis in den Encountern ermöglicht strategisches Vorgehen und eine übersichtliche Austragung von Konflikten. Es ist für alle einfach anschaulicher, wenn eine übersichtlicher Floorplan samt Positionen der Beteiligten vorhanden ist.
  • Das Skill-System ist deutlich vereinfacht und ermöglicht so ein einfacheres Bauen der Charaktere sowie ein schnelleres Abhandeln von Skillchecks.
  • Die Skill-Challenges sind ein gutes System, um für nicht Kampfencounter angemessene XPs zu erhalten und Herausforderungen zu bauen . Die Regeln sind spätestens mit dem DMG 2 sehr ausgewogen und einfach anzuwenden.
  • Der am Anfang eher spärlich gestreute Fluff zu Gunsten der Core Mechanics ist von Band zu Band erweitert worden. Mittlerweile gibt es ausreichend Hintergrundinformationen, die beim Story-Building hilfreich sind.
  • Die Bücher sind in einem frischen Layout und hervorragend illustriert. Es macht Spaß sie zu lesen und im Regal stehen zu haben.
  • 51xVGPo6TIL._SL160_Die Preise sind moderat und durch Bundle-Aktionen, wie die beiden Player Handbooks zu Weihnachten zusammen für rund € 20, machen das Spiel auch unter finanziellen Aspekten attraktiv.
  • Auch wenn ich es nicht nutze, können für manche Spieler die separat zu erwerbenden Power Cards ein willkommene Spielhilfe sein.
  • Die Softwaretools – besonders der Character Builder – sind wirklich hilfreiche Tools, besonders mit dem Ausdruck der quasi “Power Cards”. Auch der Monster-Builder und die Encyclopedia sind ihr Geld wert. Nur schade, dass die Tools als .Net Versionen Windows zwingend voraussetzen und uns Mac User zum Einsatz einer Virtualisierungslösung zwingen.
  • Die Entscheidung mit dem D&D Insider Abonnement die Publikationen Dragon und Dungeon als PDF zu verkaufen ist für uns Kontinentaleuropäer mehr als gut. Massenhaft hochwertiger Content (plus die Softwaretools) für weniger als einen 5er im Monat ist schon ein exzellenter Deal.

Die Liste der Gründe, warum mir die 4. Edition von Dungeons & Dragons so gut gefällt, könnte ich sicher noch erweitern. In den letzten zwölf Monaten habe ich mich in eine Vielzahl an neuen Systemen eingelesen und keines erlaubt ein so einfaches und unkompliziertes Spielen wie D&D4. Wizards of the Coast ist damit ein ganz großer Wurf gelungen und mit der im letzten Quartal 2010 erscheinenden D&D Essential Serie werden sicher auch eine Menge neuer Spieler für das good old Pen & Paper Game gewonnen – es hätte es verdient.

Das Ende des Star Wars Rollenspiels

Star Wars bei Amazon kaufenWizards of the Coast haben gestern mitgeteilt, dass sie das Star Wars Rollenspiel einstellen werden, weil sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen. Unsere Gruppe hatte sich gerade entschieden, die Saga Edition einmal auszuprobieren und mir persönlich sagen die Regeln sehr zu. Ich finde die D&D 4 Regeln zwar noch einen Tick smoother aber Star Wars Saga Edition werden wir trotz der schlechten News antesten.

Bleibt die Frage, was das für den Sammler bedeutet. Ich habe mir bis dato nur ein paar Bücher zum Spielen zugelegt, aber das Quellenbuch “Starships of the Galxy” wird zum Teil schon deutlich über € 50 gehandelt. Es kann auch sein, dass die Bände, die noch nicht out of print sind, deutlich günstiger werden.

Die Küstenmagier geben an, dass die Wirtschaftskrise der Grund sei, warum die Lizenz nicht verlängert wurde. Aber leider bleibt es in dem Statement offen, ob sich das System als solches nicht mehr rechnete oder Lucas Arts die Preise für die Lizenz angehoben haben. Vermutlich wird es eine Mischung aus beidem sein.

Eine gute Nachricht aus der Star Wars Galaxie gibt es aber dennoch: Bis zum Einstellen der Linie wird noch ein Quellenbuch und zwei Mini-Sets erscheinen. Das endgültige Ende wird dann der August sein – schade auch…

Vorgestellt: Level Up Magazin

Von Goodman Games gibt es eine (fast) neue Zeitschrift, die sich ausschließlich um die 4. Edition von D&D kümmert. Die Inhalte sind vielfältig und die ersten beiden Ausgaben zeigen gut auf, welche Inhalte man auch in Zukunft erwarten kann.

In jeder Ausgabe findet sich ein kleines Adventure, was sofort ohne große Vorbereitung gespielt werden kann. Artikel zu neuen Monstern, magischen Gegenständen, und Optionen für Spielercharaktere machen das Magazin zu einer guten Quelle für Spieler wie Spielleiter. Auch ein kurzes Szenario, was anhand eines Bildes entwickelt wird, findet sich in jeder Ausgabe. Diese “A Picture tells more than 1,000 Words” Szenarien lassen sich in fast sofort jeder Kampagne einsetzen und sind gut aufgemacht und versprechen schnellen Spielspaß.

Die Spielleiter Artikel neben den Adventures haben Titel wie “GM Gems”, die entsprechenden Beiträge für die Spieler heissen etwa “Azagar’s Advice for Adventurers” und behandeln beispielsweise den Einsatz von bestimmten Waffen und stellen neue Paragon Pfade auf.

Ein fester Bestandteil sind die Artikel zu den “Deities of Aereth”, in denen ein fiktives Pantheon vorgestellt wird. Neben der Gottheit der Ausgabe werden umfangreiche Informationen zu Kultus, Klerikerschaft und Verbreitung gegeben. Für die Spieler interessant dürften die neuen Feats und Paragon Paths samt Powers sein, die Anhänger dieser Gottheiten erhalten.

In den “Jack’s Ultrashort Reviews” werden Neuerscheinungen vorwiegend aus dem 4th Edition Umfeld besprochen. Kurz und prägnant und in jedem Fall lesenswert. Den einen oder anderen Artikel haben sogar Mitarbeiter der Küstenmagier geschrieben, wie etwa James Wyatt, der die “Villains of Eberron” vorstellt.

Was den Vertrieb angeht ist James Goodman ein wenig eigenwillig. Er sieht seine hauptsächliche Vertriebsschiene in den kleinen Rollenspielläden und die Zahlen scheinen das auch zu befördern. Online- oder PDF-Vertrieb wird zwar angeboten wenn auch kritisch gesehen. Das führt dazu, dass das gedruckte Heft $2 kostet und die PDF-Version $4. Das scheint für uns Überseekunden zunächst unschön aber Level Up gibt es für unter € 2 auch in Deutschland gedruckt zu erstehen, etwa hier.

Wertung ( 5 / 10 ): Es ist zweifelsohne zu begrüßen, dass es neben den Magazinen von WotC “Dragon” und “Dungeon” eine unabhängige Zeitschrift gibt. Auf der anderen Seite haben die Wizards die Messlatte ganz schön hochgelegt, abgesehen davon, dass es keine Printversion gibt. Doch ganz kann Level Up mit den offiziellen Magazinen nicht mithalten. Von der Aufmachung nicht und von den Inhalten leider auch nicht ganz. Auf 64 Seiten finden sich viele Informationen für Spielleiter und Spieler aber rein subjektiv haben diese nicht die Qualität der Beiträge, die in Dungeon oder im Dragon erscheinen. Da gilt besonders für die beiden Abenteuer, die mir ein bisschen schal vorkamen.

Auf der anderen Seite sind wir erst bei Ausgabe 2 und ich denke Level Up hat noch ein enormes Potential nach oben. Insofern bin ich optimistisch werde mir jedenfalls auch die kommenden Ausgaben besorgen — die 2 Euro sind der Spaß auf alle Fälle wert und neue Ideen bekommt man schnell beim Lesen und Blättern. Bei dem Preis kann man auch darüber hinweg sehen, dass alle Seiten bis auf Cover und Werbung schwarz-weiß gedruckt sind.

Rezension: Dungeon Master’s Guide 2 (D&D 4)

DMG 2 bei Amazon kaufenUm es gleich vorweg zu nehmen, der Dungeon Master’s Guide 2 ist eines der besten Rollenspielbücher, das ich je in der Hand hatte und gelesen habe. Wizards of the Coast haben es geschafft, ein ideales Buch für Spielleiter zu veröffentlichen.

Das Buch bietet neben hervorragenden Informationen zur Gestaltung von Kampagnen und Abenteuern vieles, was in vorherigen Publikationen verloren ging und jetzt erst wieder verstärkt in den Mittelpunkt gerückt wird: der Fluff. Dieses neben den Game Mechanics mindestens genauso wichtige Gebiet wird im Sinne von Anleitungen, wie man selbst Kampagnen, Hintergrundgeschichten und -informationen erzeugt ausführlich beackert. Heraus kommen wirklich gelungene Tippsammlungen für DMs, von denen selbst erfahrene DMs noch einiges lernen können. Schwerpunkt der Informationen ist die Paragon Ebene, also Abenteuer und Kampagnen für die Level 11 bis 20.

Ein Kapitel widmet sich den Skill Challenges und beseitigt nun alle Fragen und Unklarheiten, die im ersten DMG noch blieben. Mit dem DMG 2 werden Skill Challenges endlich ein einfaches aber wirkungsvolles Spielinstrument.

Mir selber gefallen die Abschnitte zu Monster Themes und Templates sehr gut, weil man hier mit wenig Aufwand individuelle Monster für Encounter erstellen kann. Themes sind Fluff plus passende Powers, die auf Monster und NPCs angewandt werden können. Will man bspw. einen Raid gegen einen Orcustempel planen, kann man mittels des Follower of Orcus Templates den Gegnern ein einheitlich stimmiges Powerset mitgeben und ggf. noch fluffbasierte Auffälligkeiten (etwa zwei Köpfe bei Demogorgon Followern). Die Templates sind eine Fortsetzung aus dem DMG 1 und man kann sich als Spielleiter nur mehr davon wünschen. Die neuen Klassen aus dem PHB2 und dem FRPG /EPG finden in den Templates selbstverständlich auch ihren Platz.

Gegen Ende des Buches geht es dann neben neuen Artefakten nochmals konkreter um Paragon Abenteuer und Kampagnen. Ein Beispielabenteuer samt Setting in der Stadt Sigil macht klar, dass Paragon Abenteuer durchaus auch auf anderen Existenzebenen spielen sollen, denn Sigil ist eine Stadt “at the center of the multiverse”.

Wertung (10 / 10): Layout, Druck und Illustrationen sind wie bei der 4. Edition üblich auf sehr hohem Niveau. Der Inhalt ist erstklassig, so ziemlich jeder DM wird hier Massen an sinnvollen Informationen finden. Auch die Chance zur Korrektur von Unklarheiten aus dem ersten DMG wurde genutzt ebenso sehr wie die guten Ideen von dort fortzuführen. Hinzu kommt, dass das Lesen des DMG 2 einfach Spaß macht macht und man an so vielen Stellen auf gute Ideen gebracht wird. Es ist das erste Buch, das ich mit einer 10 bewerte, aber verdient wie ich meine.

Rezension: Forgotten Realms 4th Edition

FR Campaign Guide bei Amazon kaufenDie Forgotten Realms – oder kurz die Realms – sind einer der Klassiker an Kampagnenwelten. Ich habe bereits – neben World of Greyhawk – die Realms im Rahmen der 2nd Edition von AD&D gespielt und geleitet. Trotz der langen Pause, sind Namen wie Elminster, Cormyr, Waterdeep, Zhentarim, Arabel, die Dales, die Red Wizards of Thay und vieles andere mehr in mein Gedächtnis der Geschichten und Mythen übergegangen.

Wizards of the Coast haben die Realms in zwei Bänden (und einem Abenteuer) veröffentlicht. Neben dem Campaign Guide gibt es noch den Player’s Guide, der alle relevanten Informationen für Spieler in diesem Band behandelt.

Nach dem kompletten Überspringen der D&D Editionen 3 und 3.5 und meinem Einstieg jetzt in Dungeons & Dragons 4 war ich natürlich neugierig, wie sich die FR heutzutage spielen. Ein Blick in die Blogosphäre vermittelte den Eindruck, dass mit FR4 ein Schisma durch die Spielerwelt geht – analog zu dem Disput um das bessere System zwischen 3.5 und 4 Anhängern – nur eben aus anderen Gründen.

Und ja ich kann es durchaus verstehen, dass das Buch kontrovers diskutiert wird. Für die alten Fans von Elminster und seinen Geschichten wird das, was ich FR4 präsentiert wird, kaum akzeptabel sein – auch wenn Ed Greenwood am Rande noch mitgearbeitet hat. Es ist eine totale Veränderung der Realms: Geographisch, Magisch und Metaphysisch.

Die Katastrophe der Spellplague, die das Angesicht von Faerûn veränderte, entstand als die alte Göttin der Magie Mystra ermordet wurde und Toril in einer bestimmten Position zu seinem Zwillingsplaneten Abeir stand. Die Auswirkungen der Spellplague – die etwa 100 Jahre vor der aktuellen Zeit ausbrach, das ist auch der Zeitraum, der auf den FR seit der 3.5er Edition vergangen ist – waren, dass sich die beiden Zwillingswelten miteinander verbanden. Diese geographischen Auswirkungen brachten etwa einen neuen Kontinent hervor, von dem die Drachengeborenen herstammen aber brachten auch einschneidende Veränderungen auf Faerûn. Das alte Reich Netheril ist an der Stelle Anaurochs auferstanden und im Süden der Sea of Fallen Stars hat sich in Ländergröße die Erde aufgetan und bringt das Underdark näher an die Oberfläche. Die alte Magie wirkt nicht mehr, viele Magier und magische Gegenstände verloren ihre Mächte. Die Spellplague ließ viele Wesen mutieren, wahnsinnig werden oder einfach sterben. Das Pantheon und die Kosmologie haben sich verändert, neben Toril gibt es die aus anderen 4th Edition Büchern bekannten Parallelwelten Feyland und Shadowfell. Und noch so vieles andere hat sich verändert, dass man noch viel mehr Platz bräuchte als für diese kurze Zusammenfassung. Um es aber genreuntypisch zu sagen: Die Realms sind jetzt eine postapokalyptische Fantasy-Welt, eine Welt in der die Apokalypse in Form der Spellplague über die Welt hereinbrach und kaum einen Stein auf dem anderen gelassen hat.

Ja man kann sagen, es sind nicht mehr die Realms wie ich sie aus meiner Jugend kenne. Und man kann auch sagen, dass dies gut so ist! Die Küstenzauberer haben es geschafft, die Realms in ihrer vierten Iteration vollkommen auf das neue System anzupassen. Faerûn ist ein düsterer und härterer Ort geworden. Neue Gefahren lauern fast überall und die hoch entwickelte Zivilisation der alten Realms gibt es so nicht mehr. High Fantasy wurde gegen das Points of Light Konzept getauscht. In einer gefährlichen Umwelt gibt es lichte Punkte des Friedens und der Zivilisation, die aber ständig bedroht werden. Das passt ideal in die Kampagnenausrichtung der 4th Edition von D&D. Die Charaktere sind Helden, die von der normalen Bevölkerung im freundlichsten Fall als verrückt angesehen werden , sich den Gefahren auszusetzen – wenn sie nicht gar für gefährlich gehalten werden.

Mir gefallen die neuen Realms und mir gefällt auch die Aufmachung sehr gut. Im bekannten 4th Edition Layout und Stil ist dieses 288 Seiten starke Buch ein idealer Einstieg in die neuen Realms. Neben einem Einstiegsabenteuer, einigen Kapiteln zur Geschichte, Magie und den Göttern kommt ein sehr großer Teil, in dem Faerûn beschrieben wird. 153 Seiten widmen sich den Reichen und Gegenden auf deder Welt. Neben den Gebieten selbst sind auch markante Punkte beschrieben und nahezu zu jedem Gebiet gibt es Einstiegspunkte für Abenteuer. Hier leistet das Buch Erhebliches, es beschreibt nicht nur die Welt sondern gibt zu jedem Zipfel auch noch Abenteueranlässe. Ich favorisiere diesen Teil, weil sofort klar ist, was neu ist und wie sich diese Gebiete anfühlen.

Auch das Underdark und die Länder jenseits der Realms beschrieben besonders der zurückgekehrte Kontinent Abeir. Auch hier finden sich zig Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Die Abschnitte über das Underdark sind so detailliert, dass man dort sofort Abenteuer spielen lassen kann – und es macht Lust auf das im Januar 2010 erscheinende Suplement “Underdark”, das in generischer Form das Leben und die Wesen unter der Oberfläche behandeln wird.

FR Player's Guide bei Amazon kaufenDer dazu passende Player’s Guide sind die Realms für die Spieler. Neben neuen Rassen und Klassen (etwa Drows und Swordmages) finden sich die Informationen über die Welt, wie sie für Spieler wichtig sind. Eine nette Idee sind die Boni, die eine Figur erhält, wenn sie aus bestimmten Gegenden der Reiche stammt. Die beiden Bücher sind zusammen das ideale Gespann, um sich die Forgotten Realms in der eigenen Spielrunde zu erschließen. Etwas, was man von dem FR Adventure “Scepter Tower of Spellguard” leider gar nicht sagen kann.

Wertung (9/10): Der Forgotten Realms Campaign Guide und der dazugehörige Player’s Guide  sind hervorragende Bücher. Sie ermöglichen einen sofortigen Einstieg in die Realms, wie sie für die 4. Edition ausgelegt sind. Ich finde die Änderungen sehr gut und sie kommen meiner Erwartung an eine Fantasy Welt näher als die auf High Fantasy gezüchteten Gutwelten. Das Points of Light Konzept, das mit D&D4 eingeführt wurde, ist hervorragend umgesetzt und die Bedrohungen effektvoll in Szene gesetzt. Die Idee das Genre des Postapokalyptischen auf eine Fantasy-Welt anzuwenden ist gelungen. Auch die Karte gefällt mir i.U. zu einigen anderen gut. Einziger Kritikpunkt (daher nur 9 Punkte) ist das Abenteuer zu Beginn des Buches im Campaign Guide. Es macht zwar Lust darauf in Loudwater zu spielen, aber es gehört nicht an den Anfang des Buches und man hätte die 32 Seiten für wesentlich Sinnvolleres nutzen können.

Bei dieser Wertung ist mir klar, dass sie Fans der alten Realms und des alten D&D deutlich anders ausfallen lassen würden. Aber es ist meine Meinung zu einer neuen, großartigen Kampagnenwelt. Nur schade, dass sich die Wizards dazu entschieden haben, außer kleineren Veröffentlichung für DND Insider Abonnenten keine weiteren Supplements neben den bereits erschienen zu veröffentlich und statt dessen auf das – auch attraktive – generische Points of Light Konzept zu setzen.

Charakter Builder & Monster Builder (D&D4)

Seit ich Rollenspiele spiele, hat sich für mich nie die Frage gestellt, Softwaretools dafür einzusetzen. Ich mochte immer das “echte” Pen & Paper Feeling der Spiele und hatte immer den Eindruck, dass ein Computer auf dem Spieltisch kontraproduktiv sei.

Da ich aber nun jetzt DNDInsider-Subscriber bin und zu den offiziellen Tools, wie dem Charakter Builder und dem Monster Builder (Beta) Zugriff habe, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, diese einmal auszuprobieren. Zu der allgemeinen Unschönheit, dass die Tools Dank .Net 3.5 nur unter Windows laufen, habe ich mich ja schonmal geäußert. Aber wozu gibt es Virtualisierungen auf den Macs?

Charakter Builder: Diese Anwendung erlaubt es in interaktiven Dialogen, komplette Spielfiguren, gleich welchen Levels, gleich welcher Sonderregeln zu erstellen und zu verwalten. Beim Start schaut die Anwendung nach Updates, die es einmal im Monat gibt. In diesen Updates werden dann jeweils neue Regeln und Heldenbestandteile (Feats, Power, Klassen) aus dem Dungeon Magazine oder anderen Publikationen implementiert. Mit dem Charakter Builder hat man sozusagen alle Optionen für seine Figur aus sämtlichen Publikationen von Wizards of the Coast an einem Ort, um seine Figur zu erstellen – auch Dinge, die erst in kommenden Veröffentlichungen kommen werden, sind zumeist schon im Charakter Builder eingebaut. Der CB achtet genau darauf, dass eine Figur regelkonform ist und stellt nur das an Wahlmöglichkeiten zur Verfügung was der Figur tatsächlich zur Verfügung steht.

Die erstellten Figuren werden einfach auf der Festplatte gespeichert und die Dateien (eine je Figur) sind problemlos tauschbar. So kann man schnell seinem SL die Figur fürs die nächste Quest schicken. Man kann die Figuren auch als Character Sheet anzeigen, wobei dann optional alle Powers als farbige Kärtchen mit ausgedruckt werden. Das Tolle daran ist, dass bereits der Schaden für die Waffen mit ausgewiesen wird, sowie Möglichkeiten zu zusätzlichem Schaden durch besondere Fertigkeiten. Im Idealfall bedeutet der Ausdruck eines Charakters, dass alles an Informationen beiliegt, was zum Spielen gebraucht wird.

Negativ fällt auf, dass der Charakterbogen auf das US Letter Format fixiert ist, und man diese Voreinstellung auch nicht ändern kann, sprich es fehlt am rechten Rand immer ein bisschen was. Dem kann man abhelfen, indem man die Ausgabe im Ausdruck auf 95% verkleinert oder eine andere Art von Skalierung wählt. Nicht optimal aber akzeptabel.

Monster Builder: Diese Anwendung ist Bestandteil der D&D Adventure Tools und das erste von vermutlich fünf Modulen. Der Monster Builder erlaubt es auf einfache Art und Weise, Monster für seine Quests zusammen zu stellen. Man kann bequem die mehr als 2500 Monster aus den offiziellen Quellen durchforsten. Sehr schön ist, dass man die Monster per Copy & Paste in seine Dokumente einfügen kann. Darüber hinaus ist es möglich bestehende Monster an sein Abenteuer sehr vielfältig von den Stats her anzupassen, es ist aber auch möglich, völlig neue Monster zu erstellen, wobei der Monster Builder darauf achtet, dass man die Regeln und Vorgaben beim Erstellen der Monster einhält. Hat man ein neues Monster erstellt und will sich die Details sparen, berechnet einem der Monster Builder auch gerne die Stats. So kann man schnell und übersichtlich neue Herausforderungen bei seinen Encountern einsetzen und kann sicher sein, dass durch die automatische Regelbeachtung die Verhältnismäßigkeit der Gegner gewahrt bleibt. Ein sehr nützliches Tool, was momentan in der Beta vorliegt – auf die Final kann man gespannt sein.

Ich finde beide Tools absolut sinnvoll, insbesondere bei der Vorbereitung als Spieler oder als Spielleiter. Als Spieler kann man ideal seine Figur modellieren ohne eine Unmenge an Büchern zu durchforsten. Als Spieleiter kann man die Encounter anpassen oder kreieren und ist sich immer relativ sicher, dass die Begegnungen ausgewogen bleiben. Darüber hinaus ist das Feature, die Monsterstats in eigene Dokumente zu kopieren ein Traum – nie mehr umständliches Rumfrickeln. Meine Meinung über Software im Zusammenhang mit Rollenspielen hat sich durch diese beiden Tools gewandelt, mein MacBook kommt mir aber trotzdem nicht auf den Spieltisch, die Tools bleiben der Vorbereitung und dem Vorfeld eines Spielabends vorbehalten.

Durch die beiden Tools wird, da hat sich meine Meinung seit dem letzten Post zum DNDInsider Abonnement geändert, selbiges auch nochmals aufgewertet. Zur Beta des Monster Builder hat man nur über ein D&D Insider Abonnement Zugang. Der Charakter Builder steht jedem zur Verfügung, jedoch ohne Abonnement nur für die Stufen 1-3.

Rezension: Adventurer’s Vault 2 (Dungeons & Dragons 4)

Adventurer's Vault 2 bei Amazon kaufenMit dem Adventurer’s Vault 2 liegt ein weiterer Band für die 4. Edition vor, der sich ausschließlich um Schätze und magische Gegenstände dreht. Der Spielleiter und die Spieler finden wie im ersten Band hunderte von Gegenständen, die in jeder Kampagne sofort Verwendung finden können. Am Layout und der Aufmachung des Buches fällt wieder die Klarheit der dargestellten Informationen auf. Muss man bei anderen derartigen Büchern mühsam die Daten suchen und entziffern, findet man hier alles auf den ersten Blick.

Die Gegenstände haben nur eine kurze Beschreibung und liefern im Allgemeinen sonst keine weiteren Informationen zum Hintergrund und der Geschichte des Gegenstandes. Zu einigen Gegenständen werden jedoch in kleinen Textkästen weitere Informationen geliefert, die dann als Impuls für Abenteuer genommen werden können.

Der Index von Band 2 ist deutlich besser und erlaubt eine schnellere Orientierung. Ein paar Regelergänzungen zu den magischen Gegenständen sind ebenso an Bord wie etwa neue Gegenstände, zum Beispiel magische Munition. Auch die Tattoos, die magische Fähigkeiten verleihen sind eine interessante Idee.

Als wichtigste Regelergänzung müssen wohl die “Item Sets” gelten. Diese sind bestimmte Zusammenstellungen (Gruppen) von magischen Gegenständen, die – wenn sie alle im Besitz des Charakters / der Gruppe sind – zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Die Item Sets sind meist thematisch gehalten, so dass sie auch als Hintergrund für eine Kampagne oder eine Quest genommen werden können. Die Sets sind nach den drei Spielstufen (Heroic, Paragon, Epic) unterteilt, eine mächtige Regelerweiterung und eine Quelle für Abenteuer.

Wertung (7/10): Insgesamt macht der Band einen guten und brauchbaren Eindruck und steht seinem Vorgänger in Nichts nach – vielmehr die bemängelte “Einfallslosigkeit” wird durch die Hintergrundinformationen zu einigen Gegenständen und die Item Sets aufgewertet. Jedoch scheint die Qualität der Bücher nachzulassen, jedenfalls ist bei mir die Bindung anders gemacht und sie wirkt nicht vertrauenserweckender als vorher. Außerdem wellt sich das Papier recht stark. Schade, habe ich die Qualität der Bücher doch zuvor immer besonders hervorgehoben. Deswegen wie der Vorgänger nur 7 von 10 Punkten.